Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.

unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4.

Fledermauss Bauer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach D5.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Fledermauss Springer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3. Fledermaus setzt mit der Springer auf G5 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss Turm erreicht G5 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G4 nach G5.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor. unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor.

Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B4.

unser Held rückt die König von C3 nach D4 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H5 nach A5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B4 nach A3.

Fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F3 schach.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F3 nach H5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F5.

Fledermauss König rückt von D6 nach E7 vor. Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8; dann unser Helds Dame nimmt D7 ein und lässt B7 hinter sich.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 11 s
Züge
79
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 6
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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