Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Ahnendrache auf Etage 98 heraus.
unser Helds Turm landet auf A3 und besiegt Ahnendraches Dame!
unser Held fällt Ahnendraches Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf A3 landet.
Ahnendrache antwortet, indem er die Läufer von A7 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Ahnendrache die König nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Ahnendraches Turm fällt auf G2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Ahnendrache stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Ahnendraches Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Ahnendraches Bauer schlägt unser Helds Springer auf F4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach E1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Ahnendrache die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A1.
Schach von Ahnendrache: die Läufer pflanzt sich auf C3.
unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor. Ahnendraches Läufer fällt auf A1 und reißt unser Held die Turm weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G1. Ahnendraches Läufer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H2 landet.
Ahnendrache antwortet, indem er die Läufer von D4 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H2 nach G2. Mit Dungeon-List führt Ahnendrache die Turm nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Auf C1 wandelt Ahnendrache um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held rückt die König von F1 nach E2 vor. Schach von Ahnendrache: die Dame pflanzt sich auf C2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Ahnendrache setzt mit der Dame auf E2 schach.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von E1 nach E2.
Ahnendrache antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Ahnendrache die Springer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2; dann ahnendraches Bauer rückt von F4 nach F3 vor. unser Held rückt die König von C2 nach D2 vor.
Ahnendraches Springer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Schach von Ahnendrache: die Bauer pflanzt sich auf F2.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Ahnendrache.
Ahnendrache setzt mit der König auf H8 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Ahnendrache die Springer nach D4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D1.
Matt. Ahnendrache schließt das Netz und unser Held fällt auf F1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 2 s
- Züge
- 46
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 98
Gegen Ahnendrache haben Helden 12 % von 17 beendeten Partien gewonnen (2 Siege, 14 Niederlagen, 1 Remis). Durchschnittliche Länge: 21 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 1 min 47 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (46 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.