Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Turm landet auf D5 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5; dann unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.
Indem er die Bauer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E7, während fledermauss König rückt von C6 nach B6 vor.
unser Held rückt die Turm von E7 nach H7 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H4 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H4 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und fledermauss König rückt von B6 nach A7 vor.
unser Held rückt die Turm von H3 nach H1 vor. Fledermaus rückt nach D2 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D3; dann unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, während fledermauss Turm rückt von D3 nach D4 vor.
Indem er die Bauer auf B2 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D1.
Von F3 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von F3 nach E3 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6. unser Helds Turm nimmt B5 ein und lässt B2 hinter sich.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B5 nach B4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D4.
Fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor; dann unser Held rückt die Turm von D4 nach D5 vor. Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Bauer auf E5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D5 nach D6. Fledermauss Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, während fledermauss Turm rückt von D1 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf D5.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D5 nach D7, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von G6 nach G5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E5 schach.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von D6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H5 nach H6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 57 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.