Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds Springer landet auf G5 und besiegt Fledermauss Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Fledermauss Dame erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf E3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach H4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5.
Nachdem er die Bauer auf G5 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Springer springt von H3 nach G5.
Fledermaus stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Helds König nimmt G3 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4.
Fledermaus setzt mit der Turm auf A3 schach.
unser Held rückt die König von G3 nach G4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3.
Nachdem er die Bauer auf E4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Helds König nimmt F3 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E4 nach B4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D3 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von D3 nach B2.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A4 nach B6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Springer auf B6.
unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor, und fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach C7.
Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor; dann unser Held rückt die König von C7 nach D6 vor. Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A5. unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach B5 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach C4.
Fledermauss König rückt von A5 nach A4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor. Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 58 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 7
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.