Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A4.
Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A7 vor, und fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A8 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.
Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor. Indem er die Bauer auf C4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Fledermaus zieht den Bauer von D6 nach C5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, während fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.
unser Held rückt die Turm von A7 nach A4 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf C4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Turm nimmt B4 ein und lässt C4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht.
Indem er die Bauer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5. Fledermauss Bauer rückt von H4 nach H3 vor, während unser Held rückt die Turm von B5 nach B4 vor.
Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1.
Fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor, und unser Held rückt die Turm von B1 nach H1 vor. Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht.
unser Held setzt mit der Turm auf H6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4. Fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor, während unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.
unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.
Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den König von F7 nach F6 und stürzt unser Helds Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E4.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 46 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.