Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Bauer auf E4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1; dann spinnes König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4, und gleich darauf spinnes König rückt von G6 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor; dann spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B4 nach A5.
Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7; dann spinnes König rückt von H7 nach G7 vor. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Dame nimmt C5 ein und lässt C8 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E7. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinnes Bauer rückt von F4 nach F3 vor. unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von F6 nach E5.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 35 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.