Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D2.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Spinne schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne schlägt die Bauer auf D2 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F2.

Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von F3 nach D2 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.

Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor, und unser Held rückt die Läufer von A3 nach F8 vor. Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4. unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt F8 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G7 nach F5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.

Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E3.

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von G8 nach H7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E3 nach F4 vor. Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8. Von H6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach E5.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 38 s
Züge
35
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
7 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 20 % der Partien auf dieser Etage.

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