Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A4 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor.
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G5 nach G7 zieht.
Von F6 nach G7 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.
Fledermaus rückt nach C5 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Fledermaus zieht den König von D7 nach D6 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3.
Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.
Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H4. Von G3 nach H4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und fledermauss König rückt von B8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, während fledermauss König rückt von A4 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor, und fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 42 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 6
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.