Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D1.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D1 landet.
Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Turm nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B3; dann fledermauss König rückt von G7 nach G8 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B6 nach B7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, während unser Helds Turm nimmt B6 ein und lässt B7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B6 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held setzt mit der Turm auf G6 schach.
Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G3 nach E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.
Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, während unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7, und gleich darauf fledermauss König rückt von F8 nach G8 vor. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B2 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 58 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.