Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von H1 nach B1 und schlägt die feindliche Dame.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor. unser Held rückt die Turm von H6 nach H3 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und unser Helds Turm nimmt G2 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held rückt die König von D1 nach E2 vor. Fledermauss Dame erreicht A2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G2 nach C2.

Fledermaus setzt mit der Dame auf B1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H1; dann fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf B1 landet.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf C7 schach.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5, und unser Helds Turm nimmt G7 ein und lässt C7 hinter sich.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
55 s
Züge
51
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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