Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf D1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf A4.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H6.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H3, während fledermauss Bauer rückt von B3 nach B2 vor. unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor, und fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H4 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G2, und fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach C1, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor.

unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss Bauer erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.

Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Von E2 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Dame.

Fledermauss König rückt von C6 nach B6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C2.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Von D8 nach D5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, während fledermauss König rückt von A7 nach B8 vor.

Von B3 nach B4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A2 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. unser Held setzt mit der Dame auf C5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A2 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6, und fledermauss König rückt von B8 nach B7 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach C6 vor, während fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach A5.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 17 s
Züge
67
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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