Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach A4 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und unser Helds Turm nimmt A1 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2; dann fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor.
unser Held rückt die Turm von A2 nach A1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Turm von A8 nach H8 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H3 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H4 nach E4.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von E4 nach E1 vor. Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D1, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D6 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach G1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor. Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5. unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach D4 zieht.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4; dann mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermauss König rückt von E4 nach F5 vor, und unser Held rückt die Dame von C3 nach A5 vor. Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A5 nach B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C4 nach E4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.
Von F1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F6 nach G5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F4 führt.
Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 24 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.