Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von B4 nach E1 und schlägt die feindliche Dame.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, während unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Fledermauss Bauer fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. unser Held setzt mit der Bauer auf B5 schach.

Fledermauss König rückt von C6 nach B7 vor. unser Held rückt die Läufer von D4 nach C5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D3, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von D3 nach C1 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach D5.

Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2, und unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt D6 hinter sich.

Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf E1 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4; dann fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor.

unser Held rückt die Läufer von E1 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf B3.

unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Springer auf C5 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von C5 nach E6 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B4 nach A3.

Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf A8.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach C5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann fledermauss Springer rückt von F4 nach D3 vor.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.

Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8, während unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach B5.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 39 s
Züge
65
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
24 / 10
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

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