Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Fledermaus zieht seinen König von B7 nach C8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Fledermaus rückt nach F3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von G2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7, und fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von C6 nach B7 vor. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6.
Fledermaus rückt nach C6 vor und holt sich unsere Bauer.
Von D5 nach C6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Springer.
Fledermauss König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von D6 nach C4 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. Von C8 nach A6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, während fledermauss König rückt von F8 nach F7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.
Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8.
Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Fledermaus rückt nach F6 vor und holt sich unsere Läufer.
unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Fledermauss König rückt von F6 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von D6 nach E4 vor, während fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6; dann unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, während fledermauss König rückt von C7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Springer von E4 nach F6 vor, und fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach C6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.
Von C7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von B8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, während fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den König von B7 nach C8 und stürzt unser Helds Dame.
unser Helds Dame nimmt D6 ein und lässt E7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C6, während fledermauss König rückt von B8 nach A7 vor.
unser Held rückt die Bauer von A3 nach A4 vor, und fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 52 s
- Züge
- 93
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (93 Züge) dauerte länger als 87 % der Partien auf dieser Etage.