Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F4 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F8, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach F7 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F8 nach G7. Fledermauss König fällt auf D6 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann fledermauss Springer rückt von D8 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G7 nach F8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.
Fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.
Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Fledermauss König fällt auf A3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von A3 nach B2 vor. unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Fledermauss König fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermauss König rückt von A2 nach B3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D4 nach E4.
Fledermaus stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A1. unser Held setzt das finale Matt von A4 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 7 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.