Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Ratte. Der Dungeon wacht schweigend.

Ratte zieht seinen Bauer von F5 nach E4 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Ratte erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3, während mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und rattes Springer rückt von B4 nach C6 vor.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, während ratte stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4.

Ratte zieht den Bauer von A3 nach B2 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4.

Rattes Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, während rattes Turm rückt von B1 nach B6 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und ratte stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F2 hinter sich.

Ratte antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach H2. Mit Dungeon-List führt Ratte die Turm nach B2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H3, und rattes Turm rückt von B2 nach B3 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, während ratte stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach B3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Ratte antwortet, indem er die Turm von B3 nach B2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach D4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D4.

Rattes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor. Ratte zieht den Bauer von G6 nach F5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Ratte rückt nach A2 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich. Rattes Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf H2.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach C8. Von D5 nach C6 verschlingt unser Helds Bauer Rattes Bauer.

Rattes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.

Ratte stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach C7; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Rattes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7, und mit Dungeon-List führt Ratte die Turm nach A8. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Rattes Bauer rückt von E7 nach E5 vor. Von G8 nach A8 verschlingt unser Helds Dame Rattes Turm.

Ratte stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A4. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D8.

Von A4 nach E4 verschlingt unser Helds Dame Rattes Bauer.

Ratte zieht den Bauer von F5 nach E4 und stürzt unser Helds Dame.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6, während mit Dungeon-List führt Ratte die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.

Ratte zieht den König von C7 nach C6 und stürzt unser Helds Bauer.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Ratte stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C3. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach B6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B3 führt.

Ratte antwortet, indem er die König von B6 nach C6 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach C5. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Ratte zur Verteidigung.

Rattes König rückt von C5 nach C6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A4 führt.

Ratte stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach C5, und gleich darauf unser Helds König nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.

Ratte antwortet, indem er die König von C5 nach D5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G5 führt.

Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F5, und rattes König rückt von D6 nach E7 vor.

Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.

Ratte stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G6. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E7; dann unser Helds Dame nimmt C6 ein und lässt A4 hinter sich.

Ratte antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C6 nach D7.

Das Duell endet remis: unser Held und Ratte ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 9 s
Züge
91
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 13
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 1

Gegen Ratte haben Helden 42 % von 2654 beendeten Partien gewonnen (1127 Siege, 429 Niederlagen, 1098 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

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