Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf B5.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Spinne rückt nach C3 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4. Spinne zieht den Springer von C3 nach A2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf A2.
Spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. Von A2 nach A3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach C3 zieht.
unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und spinnes Springer rückt von C3 nach B5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B5.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. Von C4 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. unser Held setzt mit der Springer auf F7 schach.
Spinnes König rückt von D8 nach E8 vor. Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und spinnes König rückt von F6 nach G5 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, während spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 54 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.