Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach D3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.
Fledermaus setzt mit der Turm auf D2 schach.
Von E2 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3; dann unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, während fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor.
Von B2 nach A2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C3.
Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf B4 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3, und fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor.
unser Held rückt die König von C3 nach D4 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach D5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.
Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7; dann unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor.
unser Held rückt die König von D6 nach E6 vor. Fledermaus rückt nach H6 vor und holt sich unsere Bauer.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 4 s
- Züge
- 48
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 47 % von 657 beendeten Partien gewonnen (312 Siege, 93 Niederlagen, 252 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 32 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (48 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.