Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Springer landet auf A4 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G1, und fledermauss Turm rückt von D4 nach A4 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6; dann unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht.
Von C3 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B6.
Fledermauss König rückt von F5 nach G6 vor. unser Held rückt die Springer von B6 nach C4 vor, und fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4. Von D6 nach B7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4. Von C5 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von G4 nach H5 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von H7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5; dann unser Helds Springer nimmt F8 ein und lässt H7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach H4 zieht.
unser Held setzt mit der Springer auf G6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermauss König rückt von H5 nach H4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F3 führt.
Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss König rückt von G6 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor, und unser Held rückt die Springer von F3 nach G5 vor. Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E5. Fledermaus zieht den König von H6 nach H5 und stürzt unser Helds Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.
Fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3. Von F4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H3 nach H2 zieht. unser Held setzt das finale Matt von G2 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 49 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 653 beendeten Partien gewonnen (311 Siege, 92 Niederlagen, 250 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 32 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.