Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G7 nach H8 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4; dann unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.
Fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach H7 vor, während fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach F7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Indem er die Springer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Von D2 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5. unser Held setzt das finale Matt von D7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 16 s
- Züge
- 33
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 653 beendeten Partien gewonnen (311 Siege, 92 Niederlagen, 250 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 32 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 14 % der Partien auf dieser Etage.