Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von G1 nach H3 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Turm rückt von H6 nach H3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf H3.
Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C5.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. Von C5 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.
Von C7 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Von B3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von E7 nach D6 vor. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5; dann unser Helds Springer nimmt H7 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach F4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, während fledermauss König rückt von F5 nach G6 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.
Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht.
unser Held setzt mit der Läufer auf C3 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E7.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 59 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 653 beendeten Partien gewonnen (311 Siege, 92 Niederlagen, 250 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 32 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.