Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt A3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, während fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.

unser Held rückt die Läufer von A3 nach C1 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E7, und fledermauss König rückt von H8 nach G7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D5.

Fledermaus stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C4; dann unser Helds Läufer nimmt A1 ein und lässt B2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C4 nach D2 zieht. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus zieht den König von G7 nach H7 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C5.

Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A3. unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt A1 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Springer von A3 nach B5 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Von C4 nach B5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor, während unser Held rückt die König von B5 nach B4 vor. Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Von B4 nach B3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4. unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H3 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D2.

Fledermauss König rückt von H4 nach H3 vor, und unser Held rückt die Läufer von B2 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3. unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D2 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von H3 nach G4 zieht.

unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Fledermauss König rückt von G5 nach F6 vor, während unser Held rückt die Läufer von F2 nach C5 vor.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8.

unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor, und unser Held rückt die Springer von E5 nach G4 vor.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8.

unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt G4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor, während unser Held rückt die König von F6 nach G6 vor.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F8.

Fledermauss König rückt von E6 nach E5 vor, und unser Held rückt die König von G5 nach G6 vor. Fledermaus stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G3. unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G6 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von G3 nach F3 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F8 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E2. unser Held setzt mit der Springer auf F4 schach.

Fledermauss König rückt von E2 nach E1 vor, während unser Held rückt die Läufer von D6 nach E5 vor. Fledermaus stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F3. unser Helds Läufer nimmt E5 ein und lässt D4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von F3 nach F2 zieht.

Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E1, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3. Fledermauss König rückt von E1 nach D1 vor, und unser Held rückt die König von F5 nach E4 vor.

Fledermaus stellt die König auf E1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F1.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt D3 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 49 s
Züge
133
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 653 beendeten Partien gewonnen (311 Siege, 92 Niederlagen, 250 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 32 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (133 Züge) dauerte länger als 98 % der Partien auf dieser Etage.

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