Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von B1 nach C1 und schlägt die feindliche Dame.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Fledermaus stellt die Turm auf C4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von D3 nach C4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3; dann fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G4 nach H5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor.

unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B4.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G7 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C4 nach B5.

Fledermauss König rückt von E6 nach F6 vor. unser Held rückt die Dame von B7 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf C1 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C8, und gleich darauf fledermauss König rückt von H7 nach G7 vor.

unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7.

Von H4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach E5.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 22 s
Züge
51
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 4
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 47 % von 657 beendeten Partien gewonnen (312 Siege, 93 Niederlagen, 252 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 32 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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