Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F5 nach G6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3; dann fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor.

unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7, während unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F5 nach G6.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, während unser Helds Springer nimmt F6 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach B3 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C4 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A1.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
51 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
2 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
6 / 1
Erster Schlagzug
Zug 7

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 15 % der Partien auf dieser Etage.

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