Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A4.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2; dann fledermauss Springer rückt von D5 nach B4 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor.
Fledermaus setzt mit der Springer auf D3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B2. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A4 landet.
Fledermauss Springer fällt auf A4 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C3 landet.
Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held rückt die König von C3 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6; dann fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Läufer nimmt H8 ein und lässt E5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von H4 nach H3 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2; dann fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach B3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Fledermauss König rückt von E7 nach D6 vor. unser Held rückt die König von C3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B5 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6; dann fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die König von D6 nach E6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 3 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.