Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf D8.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach H4. Spinne schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E3.

unser Held rückt die König von F1 nach E2 vor. Spinnes Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinnes Dame erreicht E1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E3 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während spinnes Dame rückt von E1 nach F2 vor.

Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne schlägt die Springer auf E5 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Von E5 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinnes Dame erreicht D4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf D3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5. Spinne setzt mit der Dame auf D2 schach.

unser Held rückt die König von G5 nach H5 vor, während spinne stellt die Dame auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von C7 nach D8 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt D8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor.

Von D4 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf A1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht.

Von G6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

unser Held rückt die König von H5 nach H6 vor, während spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während spinnes König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G7 ein und lässt H7 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinnes König rückt von A7 nach B7 vor. unser Held rückt die König von G7 nach H6 vor, während spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 17 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
24 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.

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