Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach D2 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor. Spinnes Springer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D2 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die König von F1 nach G1 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6, und unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H2; dann spinnes König rückt von D6 nach C7 vor.
unser Held rückt die König von H2 nach H1 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Spinnes König fällt auf E6 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach C1; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und gleich darauf spinnes König rückt von E6 nach D6 vor.
unser Held rückt die Läufer von D2 nach E1 vor; dann spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und unser Helds Läufer nimmt E1 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E1 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G3 nach F4.
Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von B8 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt C7 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach B8. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C7, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Läufer von C7 nach E5 vor; dann spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt F6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G7 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4; dann spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf C6.
unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf spinnes König rückt von B7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7. unser Held setzt mit der Dame auf G3 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A2 nach A3.
Spinnes König rückt von B7 nach C6 vor. unser Held rückt die Turm von A3 nach A1 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, während unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.
Von C6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt B1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G4; dann spinnes König rückt von B6 nach A7 vor.
Von B8 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B6 zieht. Von B4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. unser Held setzt das finale Matt von A1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 6 min 42 s
- Züge
- 111
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (111 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.