Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H4.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H4 zieht. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, während fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. Von G5 nach H4 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.

Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5.

Von G5 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, und fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von D5 nach B6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Von D1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach E5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D5 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf A5.

Fledermauss König rückt von E6 nach F6 vor. Von A5 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6. unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach C6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E6. Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor.

unser Held setzt mit der Springer auf C4 schach.

Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Von A3 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach B4 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf D2 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. Von A5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von C5 nach C6 vor, und unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor, während unser Held rückt die Turm von A5 nach A6 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 12 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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