Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Fledermaus rückt seinen Bauer nach D2 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2; dann fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor.
unser Held rückt die Springer von F2 nach D3 vor. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, während unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Nachdem er die Bauer auf C2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E1. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E1 landet.
Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Springer von D3 nach B4 vor; dann fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach A6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6. Fledermaus setzt mit der Bauer auf D3 schach.
unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D2.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Dame von F3 nach D1 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf D2 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E1 nach D2.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A6 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3; dann fledermauss Springer rückt von A5 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach B2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor. unser Held rückt die König von F3 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C4 nach D2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Nachdem er die Bauer auf E4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7; dann fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor. Von A6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5, während unser Helds König nimmt E7 ein und lässt F7 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach E8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach D4.
Fledermauss Springer erreicht F7 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4; dann fledermauss Springer rückt von F7 nach D8 vor.
unser Held rückt die König von C5 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F7, während unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D5 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von F7 nach H6 vor.
unser Held rückt die Springer von D5 nach F4 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf G4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Fledermauss Springer erreicht H6 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H6 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6; dann fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor.
unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Springer nimmt G7 ein und lässt E6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von G7 nach F5 vor.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Springer auf F5.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F5 landet.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 55 s
- Züge
- 121
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (121 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.