Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D8.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, während fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor.
unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Helds Springer nimmt C7 ein und lässt D5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C7 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E2.
Fledermauss Läufer rückt von A1 nach D4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Läufer nach B2.
unser Helds Springer nimmt G4 ein und lässt E3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A7.
Fledermauss Läufer rückt von B2 nach A3 vor, und unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Läufer nach B4. unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermauss Läufer erreicht D6 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach H4. Schach von Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf E7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H3. Fledermauss Springer rückt von B7 nach C5 vor, während unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor.
Fledermaus stellt die Läufer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von A7 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus zieht den Läufer von G5 nach H6 und stürzt unser Helds Bauer.
Indem er die Läufer auf H6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach F8, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4, und fledermauss König rückt von G6 nach H5 vor. unser Held rückt die Läufer von F8 nach E7 vor.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3.
Von G4 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H6 zieht. Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3, während fledermauss König rückt von G6 nach G7 vor.
unser Held rückt die Läufer von E7 nach G5 vor. Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Von H6 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H5 ein und lässt G3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H5 nach G7, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor.
unser Held rückt die König von H4 nach G4 vor. Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach G6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2.
unser Held setzt mit der Springer auf H8 schach.
Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G5 nach F6 vor. Fledermaus rückt nach H8 vor und holt sich unsere Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Fledermauss Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
unser Helds König nimmt F8 ein und lässt F7 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F1.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach E8. Fledermaus setzt mit der Turm auf E1 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D8. Fledermauss Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D8 nach C8 vor. Fledermaus stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F8.
Fledermaus setzt mit der Turm auf D8 schach.
Von C8 nach D8 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 51 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.