Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3, während fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.
Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F1 ein und lässt G3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C2, und fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor.
unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor, während fledermaus stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus zieht den Bauer von C5 nach D4 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. Von D4 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Springer von C4 nach B6 und stürzt unser Helds Läufer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während fledermauss Springer rückt von B6 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach D3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D5; dann unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich.
Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3.
Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.
Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C4.
Von E3 nach D3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C4 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und fledermauss König rückt von G7 nach H8 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor.
Fledermaus setzt mit der Springer auf D6 schach.
Von B5 nach A5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Fledermauss Springer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D5 nach E5 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A3, und gleich darauf unser Helds König nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A3 nach B1 zieht.
unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.
Fledermaus rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. unser Held setzt das finale Matt von G6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 16 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.