Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Fledermaus setzt mit der Bauer auf D3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach D3.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf A5.
unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach B3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G5. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von H6 nach G5.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die König von B5 nach C6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H4. Fledermauss Springer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D4 nach C6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D6 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von H4 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Fledermaus setzt mit der Bauer auf A6 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach A6.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A1 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Von D6 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf D7.
unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held rückt die Läufer von F6 nach H4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Held setzt mit der Springer auf E8 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Läufer springt von H4 nach E1.
Fledermauss König rückt von C8 nach B7 vor. unser Held rückt die Springer von E8 nach C7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7, während unser Helds Läufer nimmt A5 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und gleich darauf fledermauss König rückt von B7 nach B8 vor. unser Held rückt die Läufer von A5 nach B6 vor; dann fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und unser Helds Läufer nimmt A7 ein und lässt D4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 13 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 26 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.