Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds Läufer landet auf D2 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinnes Springer fällt auf D2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C1 nach D2.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B2.

unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach A2.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3, und aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7.

unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7. Spinnes Springer rückt von D7 nach F8 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt C6 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8.

Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor; dann unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor. Spinne stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G7. Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von B5 nach A4 zieht. unser Held setzt das finale Matt von A6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 1 s
Züge
37
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
7 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.

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