Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B8.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A2 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A6 nach A8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und gleich darauf fledermauss König rückt von C5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor; dann fledermaus stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D5 nach B6 zieht. Von H3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G4 führt.
Fledermauss König rückt von D4 nach C5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Fledermaus stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von E3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D8 nach E8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B6 nach B7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D7, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E8 nach B8 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.
Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B8 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B8 nach D6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6; dann fledermauss König rückt von B3 nach C2 vor.
unser Held rückt die König von F6 nach F5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E5 nach D4.
Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D3 führt.
Fledermauss König rückt von C2 nach B2 vor. unser Held rückt die König von E3 nach E2 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Fledermaus setzt mit der Turm auf E1 schach.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf C3 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A2. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von C3 nach E1.
Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D2 führt.
Fledermaus stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E2.
unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E2 nach G3 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D2 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E2. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 54 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 7
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.