Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Läufer landet auf C3 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, während unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B3 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C3 landet.
Spinnes König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor.
Spinne setzt mit der Springer auf E4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G5, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von H4 nach G5.
Spinnes König rückt von E6 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6; dann spinnes König rückt von C8 nach B8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.
Spinnes König rückt von A6 nach A7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B6 schach.
Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 32 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 974 beendeten Partien gewonnen (420 Siege, 154 Niederlagen, 400 Remis). Durchschnittliche Länge: 60 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.