Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds Läufer landet auf C3 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und gleich darauf spinnes Springer rückt von F6 nach H5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D4 nach C3.
Spinne stellt die Springer auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E5 nach C7.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3; dann spinnes Bauer rückt von G5 nach G4 vor.
unser Held rückt die Läufer von C3 nach D4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4, während unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach C3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von D4 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach C4 vor.
unser Held rückt die Läufer von E5 nach C3 vor; dann spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B4 nach A3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C6.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3; dann spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach F4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, während unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A7, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach C6 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A7 nach B8.
Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt F4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5.
Von C7 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Läufer von C7 nach G3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G2, während unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G7, und gleich darauf spinnes König rückt von F3 nach G2 vor. unser Held rückt die Läufer von G7 nach E5 vor; dann spinne stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4, und unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G3 nach G2 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach H2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Auf G1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G1 landet.
Spinne stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 16 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 971 beendeten Partien gewonnen (419 Siege, 154 Niederlagen, 398 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.