Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf G4.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3; dann spinnes König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G4 landet.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. unser Held schlägt die Bauer auf E3 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, und gleich darauf spinnes König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach G5.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach A2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H4; dann spinnes König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die Läufer von H4 nach G3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G3 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C3 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und gleich darauf spinnes König rückt von G7 nach G8 vor.
unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4, und unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4; dann spinnes König rückt von G8 nach G7 vor.
unser Held schlägt die Bauer auf C3 und setzt Spinne schach.
Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Matt. unser Helds Dame auf H5 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 19 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 970 beendeten Partien gewonnen (419 Siege, 154 Niederlagen, 397 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.