Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne rückt seinen Bauer nach D3 vor und holt sich unser Springer.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.

Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor.

unser Held rückt die Läufer von E3 nach G1 vor. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von B2 nach A1 verschlingt unser Helds König Spinnes Läufer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B6; dann unser Helds König nimmt B2 ein und lässt A1 hinter sich. Spinnes Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach C3, und mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C1.

Spinne setzt mit der Springer auf B5 schach.

unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor, und spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3.

Spinne rückt nach D3 vor und holt sich unsere Springer.

Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf B5.

Spinne rückt nach D4 vor und holt sich unsere Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach D3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E8 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G1 nach E3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während spinnes König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor, und spinne stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und spinnes König rückt von C6 nach D7 vor. unser Held rückt die König von C2 nach B3 vor, während spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Von B3 nach A3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, während spinnes König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor, und spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.

Von C5 nach C6 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die König von C6 nach D5 vor, während spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während spinnes König rückt von G6 nach H5 vor. unser Held rückt die König von F4 nach F5 vor, und spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7, und spinnes König rückt von H7 nach H6 vor. Von F4 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 40 s
Züge
95
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 4
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 970 beendeten Partien gewonnen (419 Siege, 154 Niederlagen, 397 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (95 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3