Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von B3 nach C3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C3.

Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, während fledermauss Springer rückt von B7 nach C5 vor. Von C3 nach D5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E3.

Fledermauss Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E3 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von D6 nach C4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Von C3 nach B3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Helds König nimmt B2 ein und lässt B3 hinter sich. Fledermauss Turm erreicht A2 und bedroht unser Helds König.

Von B2 nach A2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.

Fledermauss Turm rückt von D1 nach D4 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach C4 vor. Fledermaus zieht den Turm von D4 nach C4 und stürzt unser Helds Springer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C3.

Von B3 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B4. Fledermauss Bauer erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und fledermauss König rückt von F6 nach G6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B6.

Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
54 s
Züge
41
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 3
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.

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