Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von B3 nach C4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C4. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von B3 nach C4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf C4.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4; dann fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F4 nach E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermauss Bauer fällt auf D3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach D3.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4. Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor; dann unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach H4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.

Fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von H4 nach F5 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt D4 hinter sich.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach G5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7; dann fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, und gleich darauf fledermauss König rückt von H5 nach G4 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6.

unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht. Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. unser Held setzt das finale Matt von E8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 36 s
Züge
57
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4