Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds König landet auf E5 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8.

Von D5 nach B6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held rückt die Springer von B6 nach C4 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Fledermauss Turm erreicht H3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von D6 nach E4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Springer auf F4 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H2. Von E3 nach F4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held rückt die Springer von C3 nach E4 vor, während fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4. Fledermaus setzt mit der Turm auf C4 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Fledermaus rückt nach B4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held rückt die Springer von A4 nach C5 vor, und fledermaus stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B5 nach G5 zieht.

unser Held setzt mit der Springer auf C7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Von A6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C7 führt.

Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 44 s
Züge
59
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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