Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne zieht seinen König von G7 nach H8 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2. Spinne zieht den Springer von C3 nach A2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Spinne stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5; dann unser Helds Läufer nimmt G3 ein und lässt C7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.

Spinne zieht den Springer von C3 nach E2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf E2.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6.

Von C7 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C3 führt.

Spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

Von C3 nach A1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne zieht den König von G7 nach H8 und stürzt unser Helds Dame.

Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, und spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf G5.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 43 s
Züge
45
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 11
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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