Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds König landet auf G3 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A6 vor, und fledermaus stellt die Turm auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E4 schach.
unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus zieht den Turm von E6 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die König von F5 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld. Von F4 nach G3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7. unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor, und unser Held rückt die König von D3 nach E4 vor. Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt A6 hinter sich.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6. Von C5 nach C6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.
Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von C6 nach C5 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.
unser Helds König nimmt F6 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E7. Fledermauss König rückt von G8 nach F8 vor.
unser Held rückt die Turm von E7 nach D7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8.
Von D8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D6.
Fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor. unser Held rückt die Turm von D6 nach G6 vor; dann fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. unser Helds König nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F7 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H6 führt.
Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G6 schach.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.
unser Helds König nimmt E6 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E7. Fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor.
unser Held rückt die König von E7 nach D8 vor; dann fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C8.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 56 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.