Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf G3.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor; dann spinne stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5, und unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von H5 nach G3 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3; dann spinnes Springer rückt von D6 nach E4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, während unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H5, und gleich darauf spinnes König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H5 nach H6.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach D3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach D3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C4 nach D5.
Spinnes König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4, während unser Helds König nimmt E6 ein und lässt F6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf D7 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinnes König rückt von D8 nach C7 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach G5 vor; dann spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.