Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E3 nach E4 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, während spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, und spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf G4.
Spinne rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G4 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Spinne zieht den Springer von F6 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf E4.
Spinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G4.
Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von G4 nach F4 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und gleich darauf unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.
Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. Von E4 nach E5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, während spinnes König rückt von H8 nach G7 vor.
unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, und spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D7, und spinnes König rückt von F8 nach F7 vor.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf A6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A3.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. Von B2 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Spinnes König rückt von G6 nach F5 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H4 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von H4 nach G5 vor. unser Held rückt die Dame von D6 nach D4 vor, während spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. Von A5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A7, während spinnes König rückt von F7 nach G8 vor.
Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die König nach C6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt B5 ein und lässt B8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und spinnes König rückt von H6 nach G6 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 5 s
- Züge
- 99
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.