Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von G1 nach H3 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach H6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann fledermauss Springer rückt von F4 nach H3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H3 landet.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von H6 nach E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann fledermauss König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6.
unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von C7 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor; dann fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt das finale Matt von B8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 20 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.