Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A4.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A4.
Fledermauss Springer rückt von D5 nach B4 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Fledermaus schlägt die Bauer auf C2 und setzt unser Held schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. Von D1 nach C2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Von A4 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor, während unser Held rückt die Turm von C4 nach B4 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Von B4 nach B5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H5. unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B7.
Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor, und unser Held rückt die Turm von B7 nach H7 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor, während unser Held rückt die Springer von H4 nach G6 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H8; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.
Fledermauss König rückt von A6 nach A5 vor. unser Held setzt mit der Turm auf H5 schach.
Fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf C4 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 43 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.