Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Dame auf E8.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während spinnes Springer rückt von E4 nach G5 vor. Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Springer.
Spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinnes Dame erreicht B2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3, während mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und spinnes König rückt von E8 nach D8 vor.
unser Held rückt die Springer von G5 nach E4 vor, während spinne stellt die Dame auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Dame auf H4.
Spinne rückt nach H4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3, während spinnes König rückt von D8 nach C8 vor.
unser Held rückt die Springer von G3 nach F5 vor, und spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5. Spinne schlägt die Springer auf D5 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D5.
Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Spinne zieht den Springer von F2 nach H3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H3 nach G1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, während spinnes Springer rückt von G1 nach F3 vor. unser Held rückt die König von E6 nach E7 vor, und spinne stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4, und gleich darauf unser Helds König nimmt E8 ein und lässt E7 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F8, und spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne rückt nach E8 vor und holt sich unsere Dame.
Von F8 nach E8 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2; dann unser Helds König nimmt E7 ein und lässt E8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
unser Held rückt die König von C5 nach C4 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach F1, und gleich darauf unser Helds König nimmt C2 ein und lässt B3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von F1 nach A1 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Von B2 nach A1 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.
Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die König von A1 nach A2 vor, während spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7; dann unser Helds König nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 49 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 26 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.