Хроніка битви

Пишеться нова легенда: наш герой кидає виклик сороконіжка на поверсі 6.

З точністю шукача пригод наш герой забирає ладья суперника на B8.

сороконіжка падає від мата наш герой. Легенда зростає.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

наш герой ставить шах ладья на A8.

ладья сороконіжка просувається з B4 на B8. наш герой забирає ладья на B8 і залишає сороконіжка під шахом.

сороконіжка ставить король на E7, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить ладья на H8. З темряви сороконіжка штовхає король на D6.

наш герой забирає ворожу конь: ладья стрибає з H8 на H6.

сороконіжка відповідає, рухаючи король з D6 на E6. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на D3.

Зваливши пішak на F2, сороконіжка загрожує королю наш герой.

наш герой забирає ворожу слон: король стрибає з E1 на F2.

король сороконіжка просувається з E6 на F5. наш герой просуває ладья з H6 на H7, і одразу після цього сороконіжка ставить король на F4, стежачи за кожною клітиною.

наш герой забирає ворожу пішak: ладья стрибає з H7 на F7.

З темряви сороконіжка штовхає король на F5, поки пішak наш герой займає B4, залишаючи B2 позаду. сороконіжка відповідає, рухаючи пішak з H5 на H4, і наш герой ковзає пішak дошкою, з B4 на B5.

З підземної хитрості сороконіжка веде пішak на H3. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на H3.

пішak сороконіжка падає на H3 і вирває пішak у наш герой.

наш герой забирає ворожу пішak: конь стрибає з G1 на H3.

сороконіжка ставить король на E6, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить ладья на G7. З темряви сороконіжка штовхає король на D6.

наш герой забирає ворожу пішak: ладья стрибає з G7 на G6.

сороконіжка відповідає, рухаючи король з D6 на C7. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на F6.

З підземної хитрості сороконіжка веде король на D7. Твердою рукою наш герой веде пішak на B6; потім король сороконіжка просувається з D7 на D8.

наш герой просуває пішak з B6 на B7, і одразу після цього сороконіжка ставить король на D7, стежачи за кожною клітиною. Пішак наш герой коронується на B8 і стає ферзь.

З темряви сороконіжка штовхає король на E7, поки слон наш герой займає B2, залишаючи C1 позаду. сороконіжка відповідає, рухаючи пішak з G5 на G4.

З D6 ферзь наш герой змушує сороконіжка захищатися.

З підземної хитрості сороконіжка веде король на E8. наш герой ставить вирішальний мат з F8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 48 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
17 / 2
First capture
move 1

Floor 6 statistics

Against сороконіжка, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 27% of the games on this floor.

More from floor 6