Хроніка битви

Поєдинок починається: наш герой проти кажан на поверсі 4.

З точністю шукача пригод наш герой забирає ладья суперника на B8.

кажан падає від мата наш герой. Легенда зростає.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

наш герой просуває король з E1 на F2. Шах від кажан: ладья вкорінюється на A2.

Без поспіху й страху наш герой ставить король на G3. З темряви кажан штовхає король на D7, і пішak наш герой займає H4, залишаючи H2 позаду.

кажан відповідає, рухаючи ладья з A2 на A6, поки наш герой ковзає король дошкою, з G3 на G4. З підземної хитрості кажан веде пішak на C4.

Твердою рукою наш герой веде пішak на H5; потім пішak кажан просувається з B6 на B5. наш герой просуває король з G4 на F5, і одразу після цього кажан ставить король на C6, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить король на G6. З темряви кажан штовхає пішak на E3. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на H6.

кажан відповідає, рухаючи ладья з A6 на A8, і наш герой ковзає король дошкою, з H6 на G6. З підземної хитрості кажан веде король на C5.

Твердою рукою наш герой веде пішak на H6, і одразу після цього король кажан просувається з C5 на D4. наш герой просуває пішak з H6 на H7; потім кажан ставить король на D3, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить король на G7. З темряви кажан штовхає пішak на E2. Пішак наш герой коронується на H8 і стає ферзь.

кажан відповідає, рухаючи конь з D5 на B6. З H3 ферзь наш герой змушує кажан захищатися.

З підземної хитрості кажан веде король на D4. Шах: наш герой стягує петлю, виводячи ферзь на G4.

король кажан просувається з D4 на C5. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на E2.

кажан ставить ладья на D8, стежачи за кожною клітиною. З E3 ферзь наш герой змушує кажан захищатися.

З темряви кажан штовхає король на B4. наш герой забирає ворожу конь, приземляючись на B6.

кажан відповідає, рухаючи ладья з D8 на E8. наш герой забирає ворожу пішak: ферзь стрибає з B6 на B7.

З підземної хитрості кажан веде король на C5. Твердою рукою наш герой веде ферзь на D7, і одразу після цього ладья кажан просувається з E8 на B8.

Шах: наш герой стягує петлю, виводячи ферзь на C7.

кажан ставить король на B4, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу ладья, приземляючись на B8.

З темряви кажан штовхає король на C3. наш герой забирає ворожу пішak: ферзь стрибає з B8 на D6.

кажан відповідає, рухаючи пішak з B5 на B4. наш герой забирає пішak на E5 і залишає кажан під шахом.

З підземної хитрості кажан веде король на B3. Твердою рукою наш герой веде король на F6; потім король кажан просувається з B3 на C2.

наш герой просуває король з F6 на F5, і одразу після цього кажан ставить пішak на B3, стежачи за кожною клітиною. Без поспіху й страху наш герой ставить король на E4.

З темряви кажан штовхає пішak на C3, поки король наш герой займає E3, залишаючи E4 позаду. кажан відповідає, рухаючи пішak з B3 на B2, і наш герой ковзає ферзь дошкою, з E5 на D4.

На B1 кажан перетворює пішака й отримує підсилюючу ладья.

Шах: наш герой стягує петлю, виводячи ферзь на D3.

король кажан просувається з C2 на B2. наш герой просуває король з E3 на E2; потім кажан ставить ладья на A1, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить король на E3. кажан ставить шах ладья на E1.

король наш герой займає D4, залишаючи E3 позаду. кажан відповідає, рухаючи пішak з C3 на C2. наш герой ставить шах ферзь на C3.

З підземної хитрості кажан веде король на A2. наш герой забирає ворожу ладья: ферзь стрибає з C3 на E1.

На C1 кажан перетворює пішака й отримує підсилюючу конь.

Шах: наш герой стягує петлю, виводячи ферзь на D2.

кажан ставить король на A1, стежачи за кожною клітиною, і без поспіху й страху наш герой ставить король на C3. Шах від кажан: конь вкорінюється на E2.

король наш герой займає B3, залишаючи C3 позаду. кажан відповідає, рухаючи конь з E2 на G3, і наш герой ковзає ферзь дошкою, з D2 на C2.

З підземної хитрості кажан веде конь на E2. І це мат: наш герой завершує партію на B2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 54 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
18 / 0
First capture
move 7

Floor 4 statistics

Against кажан, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.

More from floor 4